Сид Мейер
...Леди Бойл. Я могу увидеть все её завтрашние дни, так что знаю — либо она умрёт сегодня от твоей руки, либо проживёт остаток своих дней... далеко отсюда...
Разнесёшь ли ты там всё или нет — это будет последний приём Леди Бойл.
Чужой из игры Dishonored
Чаще всего о свободе игрока рассуждают применительно к нелинейным играм. Так что логично предположить, что понятия свободы и нелинейности связаны. Вот только как? Как вообще определяется степень свободы игрока в игре? И чем отличается линейная игра от нелинейной?
На первый взгляд всё просто — в линейной игре все сюжетные события выстроены в одну линию и игрок, как бы он не пытался, для прохождения игры должен пройти вдоль этой линии от начала до конца. Если же в игре есть развилка и от того, скажем, пойдёте ли вы налево или на право, вас ждут разные последовательности событий и последствия вашего выбора будут влиять на дальнейшее прохождение, то в этот момент игра становится не линейной. И чем больше таких развилок, тем в большей степени нелинейной является игра. Так?
Кстати, развилки, где игрок принимает решения вовсе не обязательно должны быть строго сюжетными. Игрок, например, может красться никого не убивая пол-уровня, а потом взять и выскочить на врагов, кроша их в салат. Или наоборот, идя напролом, спрятаться, когда сочтёт нужным. Он свободно может поменять свою тактику в любой момент. Ну, то есть если игра это позволяет. И если она это позволяет, то он свободен. Так?
Относительность нелинейности
Рассмотрим игру Star Control 2: The Ur-Quan Masters. В ней вы являетесь капитаном космического корабля и должны освободить Землю и весь остальной сектор от тирании Иерархии Ур-Кванов. Чтобы сделать это вам надо заручиться поддержкой других рас сектора (одни из них присоединятся к вам легко, других надо убеждать дипломатическими диалогами и выполнением их заданий), получить технологии для улучшения вашего корабля, собрать ресурсы для создания нового оружия и кораблей эскорта. Причём вы сами выбираете, куда лететь вначале, куда потом, как вести переговоры и на что тратить ресурсы в первую очередь. Значит игра нелинейна? Да... и нет.
Многие задания взаимосвязаны и нельзя выполнить одно, не выполнив другое. Кроме того у Иерархии есть Супероружие (боевая платформа Предтечей, Са-Матра) и чтобы они не смогли её активировать (т.к. это геймовер) вам надо обязательно выполнить несколько цепочек заданий, причём сделать это в ограниченный срок. Учитывая ещё и то что указания, где вам искать то что вам нужно вы получаете при выполнении определённых квестов, получается что по крайней мере часть ключевых событий в игре складывается в цепочку. И никак вам иначе игру не пройти, только по этой линии.
Несколько моментов, когда вы должны сделать выбор по сюжету — чисто декоративны, да. Но вот выбор улучшений в торговых автоматах оказывает весьма ощутимый эффект на дальнейшую игру. Если не купите урон по нескольким целям к Шок-жокею, то атака по группе врагов нанесёт урон только одному из них. Очевидно? И когда оставшиеся из-за этого в живых враги вас убьют, попробуйте сказать что ваш выбор в игре ни на что не влияет. А чтобы враги вас не убивали вы скорее всего вообще предпочтёте тактику без использования Шок-жокея.
Хотя, как я уже писал, на самом деле тактика с применением разного вида оружия в игре не слишком различается. Вы либо расстреливаете противника издалека, прячась за углами, либо бросаетесь в ближний бой, в расчёте убить всех побыстрее. И почти наверняка вы всё равно будете использовать оба подхода, лишь изредка чувствуя разницу от улучшений, когда например, успеваете перезарядить дробовик в последний момент благодаря улучшению скорости перезарядки. Так что пример с Биошоком не очень хороший... Или нет?
Проведём мысленный эксперимент. Запустим Букера в Колумбию 123 раза. Заменим торговые автоматы на NPC, которые выдают вам улучшения за выполнение побочных заданий, причём часть будет народниками, которые выдают улучшения к своему оружию, а часть связана с правительством Колумбии и выдаёт улучшения к своему. Сделает ли это прохождение игры более нелинейным? Согласно вышесказанному — нет, ведь проблема одинаковой тактики останется. Будет лишь чисто декоративный эффект, как от выбора «птица или клетка». Другой вариант — сделать для каждого уровня несколько путей для прохождения. Пусть на одном будет много закрытых тесных пространств, где надо вести ближний бой; на другом можно найти много солей, что позволяет расправляться с врагами одними энергетиками, третий путь устроен так что солдат легко снимать издалека или вообще обойти стелсом, и так далее. Теперь прохождение игры действительно можно назвать нелинейным, даже без всяких NPC и заданий для разных фракций. Хотя сюжет как был строгой последовательностью, так и остался.
В общем я клоню к тому, что линейность и нелинейность — понятия относительные. Одна и та же игра может быть нелинейной в одном смысле и линейной в другом. Конечно, бывают и игры, где прохождение одного уровня вообще никак не влияет на прохождение последующих, но всё равно их гораздо меньше, чем принято считать. Ведь даже в каком-нибудь двухмерном платформере, вроде Aladdin, вы будете по разному проходить уровень если у вас остался десяток жизней или всего одна (что зависит от того, как вы проходили предыдущий уровень). И даже в столь многовариантных играх как серии Civilization и Europa Universalis к победе ведут лишь ограниченное число путей со многими «обязательными остановками».
Вообще, то что игроки не задумываются над подобными вещами — это понятно. В конце концов мы играем для того чтобы получать фан, а не задумываться над техническими и философскими вопросами (как правило). Но вот, когда разработчики игр (например Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна») начинают рассуждать о проблемах нелинейности и при этом упускают такие нюансы — это уже вызывает фейспалм. А ведь ситуация со «свободой» ещё хуже.
Вопрос о свободе
Хотя здесь-то, наверно, удивляться не приходится. В конце концов, проблема свободы человека в различных её видах (в частности «вопрос о свободе воли») волновала многих известных философов на протяжении не одной тысячи лет. За такое время уж кто-то должен был найти ответ, если это вообще возможно.
И ведь нашёл. И не один — самых различных определений свободы и самых разных трактовок её свойств (в частности наличия или отсутствия) скопилось выше крыши. Но какие из них правильные? Есть ли среди них истина или может проблема вообще неразрешима? Хотя может всё гораздо проще?
Обратимся к словарю. Но только не к обычному, а к тому где есть раздел этимологии (происхождения слова). Слово свобода (как и английское freedom) ведёт своё происхождение от термина, обозначающего надел земли, не подчиняющийся (по крайней мере напрямую) правительству. То есть изначально выражение «моя свобода» означало участок земли, где я могу делать что хочу и никто не может мне там указывать. «Моя свобода — область, где мои действия независимы от посторонних» — как вам такое определение? Подходит и для земного надела и для того, что вкладывается в это слово сегодня. Вот только возникает вопрос — «посторонние» — это кто (или что)? Очевидно, что это то, от чего я свободен. Ведь свобода (как и нелинейность) — понятие относительное.
Подумайте сами. Вот сидит человек, запертый в комнате. Мы говорим — «он не свободен», потому что он не может выйти из комнаты, ему не дают стены и запертая дверь. Но вот дверь открыли, мы говорим — «теперь он свободен», так как теперь этот человек может выйти из комнаты идти куда захочет. Но так ли это? Ведь даже если по прежнему говорить о свободе перемещения, этому человеку придётся вначале выйти из комнаты, пройти по коридору, спуститься по лестнице и только потом он сможет выбирать направление, куда идти. Да что там, даже находясь на открытой местности — в центре площади, посреди поля, где казалось бы — иди на все четыре стороны, свобода перемещения также ограничена. Да можно идти на все четыре стороны, но подняться вверх, хотя бы метра на три — уже не возможно, если рядом нет лестницы. Человек не умеет летать. А если бы и умел — скорость полёта всё равно была бы ограничена. А если бы и не была и можно было бы мгновенно перемещаться в пространстве, то нельзя быть в нескольких местах одновременно. Хотя в теории квантовой механики это в принципе возможно, но даже там объект, находящийся во многих местах, одновременно может воздействовать на остальной мир только из одного своего положения. То есть это снова ограничение свободы. Но даже если бы, получив божественную силу, человек смог бы быть везде и мгновенно переделывать всю вселенную так как заблагорассудиться, его свобода всё равно была бы ограничена, потому что были бы вещи, которые бы он не смог сделать, потому что не хотел или просто не догадался сделать.
Последнее, кстати, имеет самое прямое отношение к компьютерным играм, ведь геймдизайнеры часто создают в игре ситуации и обстановку, которые подталкивают игрока к определённым действиям или наоборот отбивают желание идти в определённом направлении. И нередко именно в таких эпизодах часть игрового пространства и объектов оказываются урезанными из соображений экономии.
Но такие случаи — лишь верхушка айсберга. Мы иногда замечаем невозможность сделать желаемое и вроде бы очевидное действие, но в разы чаще мы этого не замечаем, просто потому что мы привыкли (а если точнее дизайнеры нас приучили) к определённым действиям в определённых условиях. Нельзя пройти через ограничивающую уровень невидимую стену? Значит и не надо — там нет ничего, заслуживающего внимания. Нельзя скомандовать солдату стрелять, когда вы увидели, как приближается враг? Ну, а чего вы хотели — игра-то пошаговая. И так далее и тому подобное...
Тут дело даже не в самом наличии игровых условностей. Они всегда были и будут в играх, и их влияние на процесс — отдельная тема. Сейчас речь о том, что хотя многие из этих условностей ограничивают нашу свободу, мы воспринимаем это как что-то само собой разумеющееся. В то же время, увидев другие условности (вроде возникшего на поле боя неубиваемого NPC или невозможности использовать тяжёлый предмет в качестве оружия), мы кричим — «Что за?!...» и именно после этого начинаем рассуждать о том, как разработчики нас ограничивают.
Мастера иллюзии
Вот и выходит, что в играх свобода — это даже не относительная, а вообще субъективная вещь. Если геймдизайнеру, благодаря знаниям в области человеческой психологии или интуиции (или просто везению), удаётся правильно предвидеть наши действия и, успешно манипулируя нашим подсознанием, направить нас вперёд по сюжету, мы считаем, что ограничений в игре нет. А вот если мы по какой-то причине пошли в другую сторону и попали в непредусмотренную ситуацию — вот тогда мы и видим, что-то что рушит нашу «иллюзию свободы».
Поэтому нет ничего удивительного в том, что думая о том, как удовлетворить запросы игроков насчёт разнообразия выбора, разработчики не столько думают о том, как предоставить им по больше возможностей и путей, сколько стараются сделать так, чтобы игрок не хотел чего-то, помимо предложенных вариантов.
А ведь в игре с большой свободой ситуация ещё сложней. Дело не только в том, что мы сталкиваемся с подобной ситуацией регулярно, а не только при создании персонажа. Большое количество вариантов выбора означает также большое количество неправильных вариантов выбора. То есть конечно можно сделать, чтобы любой выбор приводил к решению, но тогда это также не понравиться игрокам. Где вызов? Где свобода ошибаться? В тоже время если игрок окажется в тупике из которого не будет видеть выхода (или этот выход будет слишком долог) его желание продолжать игру также не увеличится. Как же решить эту проблему? Только балансированием сложности и, разумеется, чем больше вариантов (для действий, для кастомизации, для различных технических решений) тем это сложнее и требует больше средств.
А откуда берутся средства? Правильно, от игроков. Получается замкнутый круг. Для того чтобы сделать навороченную игру с большой степенью свободы и нелинейности необходимо много средств и соответственно много платящих за игру игроков. Но в навороченную игру как раз и не будет играть много игроков, по крайней мере не так много, как в игру, которая менее наворочена, но доставляет больше приятных ощущений. Можно ли с этим что-то сделать?
А вот можно ли сделать игру одновременно и обладающей большой свободой и привлекательной для большого количества игроков? Это вопрос интересный. И здесь как раз во многом нам помогает «относительность нелинейности». Мы можем сделать основу игры полностью линейной и, соответственно, обладающей всеми привлекательными чертами линейной истории (раскрытием сюжета, удобной кривой сложности и так далее). Но в тоже время на этот «скелет» можно нарастить варьирующееся «мясо». Это могут быть и сюжетные развилки, и кастомизация самого персонажа, и даже выбор конечной цели.
Из уже существующих подобных примеров можно привести игру Ведьмак. Фактически сюжетная линия, где Геральт преследует организацию Саламандра — полностью линейна и битвы на её базах, в том числе с её главой Азаром Яведом в Главе 5 и стоящим за ним [вырезано] в конце игры, являются запоминающимися игроку кульминациями. В то же время по ходу прохождения возникают побочные задания (некоторые обязательно выполнять для дальнейшего продвижения, некоторые нет), которые могут повлиять на детали событий основной линии. Скажем от того, примет ли Геральт сторону Белок или Ордена, выберет ли он Трисс или Шани — зависит, кто из них будет его союзником в битвах.
Другой пример — The Sims. Сим проживает линейную жизнь (в третьей части он проходит через фазы — младенец, малыш, ребёнок, подросток, молодой, взрослый, пожилой), но в то же время существует огромное число возможностей, чем именно он будет заниматься, какие цели преследовать и так далее. Разумеется, многие из совершённых поступков будут иметь последствия, создавая таким образом нелинейную схему развития.
Это всего лишь пара примеров. И на самом деле разработчики давно (осознанно или нет) используют сочетание линейности и нелинейности для создания иллюзии свободы одновременно с привлекательным маршрутом, по которому направляется игрок. А EA (что не удивительно) даже приспособило это для дополнительной прибыли, требуя деньги с игроков за дополнительные возможные пути прохождения. На этой грустной ноте я пожалуй и закончу. И в следующем посте речь пойдёт о том, реален ли всё-таки путь развития игр не в сторону вытягивания бабла.