В 1981 году жанр RPG всё ещё находился в зачаточном состоянии. Постепенно оттачивались техники, формировались стандарты, однако большинство RPG были интересны лишь хардкордным фанатам, уже знакомым с правилами Dungeons & Dragons. Интерфейсы были недружелюбными, и игрокам приходилось тратить много времени, чтобы освоиться с новой игрой. Разумеется, это отпугивало широкую аудиторию.
Решение проблемы пришло с появлением первых долгоживущих серий, таких как Ultima и Wizardry. Привыкнув к интерфейсу, игроки могли переходить к следующей игре серии практически безболезненно. Серии стали более предпочтительны как для игроков, так и для издателей.
Самыми важными играми 1981 года, как и всего периода ранней истории RPG, стали Ultima и Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Обе игры запустили очень успешные серии, продержавшиеся до 2000-х и вдохновившие множество последующих проектов. Именно Ultima принесла жанру мировое признание, и именно Wizardry популяризировала практику создавать новые игры на основе движка старых.
Dragon's Eye (1981)
Разработчик: Southern Software
Издатель: Automated Simulations
Платформа: Apple II, Commodore PET
С ростом популярности RPG начались попытки скрещивания ролевых игр с другими жанрами. Одним из экспериментов по объединению RPG с аркадами стала Dragon's Eye. Выбрав имя, титул и предпочитаемый тип меча (они различались силой удара и скоростью атаки), игрок получал доступ к карте, на которой располагались семь регионов с 40 пронумерованными узлами. Путешествуя по узлам, игрок неизбежно встречался с монстрами — и тут начиналась аркада. Камера переключалась на вид сбоку, и персонаж сражался с врагом в режиме реального времени, как в обычном файтинге.
Целью игры было найти артефакт Глaз Дрaкона и вернуться в город Фел не позже, чем через три недели. К слову, прохождение Dragon's Eye обычно не занимало более часа. Большинство RPG тех лет ориентировались на прохождение за один заход, поскольку кассетная плёнка, на которой выпускались игры, была слишком ненадёжной для того, чтобы записывать на неё сохранения. Эта проблема быстро решилась с появлением в широких кругах дискет.
Ali Baba and the Forty Thieves (1981)
Разработчик: Стюарт Смит (Stuart Smith)
Издатель: Quality Software
Платформа: Atari 8-bit, Apple II
Как следует из названия, Ali Baba and the Forty Thieves была вдохновлена старой арабской сказкой из сборника «Тысяча и одна ночь», и представляла собой практически единственную на тот момент альтернативу для игроков, уставших от классического толкиновского фэнтези. По сюжету главный герой — Али Баба собственной персоной — должен был вызволить из плена похищенную принцессу. Помимо элементов из оригинальной сказки, игра содержала причудливый микс из идей и персонажей арабской, греческой и римской мифологии.
Боевая система была выстроена весьма своеобразно. Вместо численного подсчёта нанесённого урона игра использовала текстовые формулировки, определяющие силу удара — «Али Баба ткнул минотавра», или «Али Баба стукнул дракона». К несчастью, русский язык не обладает таким большим количеством синонимов к слову «ударить», чтобы полностью передать весь размах боевой составляющей Ali Baba. В целом для определения уровня урона игра использовала около 12 глаголов — от «уколол» (jabs) до «сильно избил» (wallops).
Незамысловатая в плане геймплея, Ali Baba and the Forty Thieves выделялась среди конкурентов возможностью кооперативного прохождения. В любой момент приключения к игре могли присоединиться новые игроки, которые получали возможность исследовать комнаты подземелья независимо друг от друга. Реализован мультиплеер был достаточно просто: игроки, находящиеся в одной комнате, по очереди передавали друг другу контроллер или менялись за клавиатурой.
★ Ultima (июнь 1981)
Разработчики: Ричард Гэрриот (Richard Garriott), Кеннет Арнольд (Kenneth W. Arnold)
Издатель: California Pacific Computer Company
Платформа: Apple II
После успеха Akalabeth: World of Doom Ричард Гэрриот был переполнен энтузиазмом создать новую игру, которая должна была заставить померкнуть предыдущую. Гэрриот считал Akalabeth любительским проектом, попавшим на массовый рынок совершенно случайно. Новая игра должна была стать изначально коммерческим продуктом, направленным на широкую аудиторию. Объединившись со своим товарищем Кеннетом Арнольдом, Гэрриот создал мозаичную графическую систему для отображения больших пространств, что позволило реализовать намного более обширную поверхность, чем в Akalabeth. В подземельях, как и прежде, камера переключалась на вид от первого лица, и округа отрисовывалась с помощью монохромной векторной графики. Всё это придавало ощущение глубины и позволяло почувствовать, что вокруг — целый мир, а не просто большое подземелье. Так родилась великая Ultima, которая не только снискала большую славу среди ролевых игроков, но и значительно популяризировала жанр RPG в целом.
Самой главной отличительной чертой Ultima, поразившей и игроков, и критиков, стал огромный размах игры. Сосредоточиться на одном временном периоде Гэрриоту показалось мало: начавшись в классическом фэнтезийном Средневековье, игра постепенно меняла мечи на бластеры, а затем и вовсе отправляла игрока в космос сражаться с истребителями противника. Конечным этапом игры было путешествие в прошлое на машине времени с целью остановить колдуна Мондейна (Mondain) до того, как он обретёт могущество. Завязку сюжета Ultima позаимствовала из Akalabeth, где уже звучали имена злодея Мондейна и покровителя главного героя Лорда Бритиша.
Ролевую систему в Ultima тоже нельзя было назвать тривиальной. Вместо того, чтобы выбирать из наборов случайно распределённых атрибутов, как это было в Dungeons & Dragons, игрок вручную разделял очки между нужными характеристиками. Таким образом игрок мог создать персонажа наиболее подходящим под один из четырёх классов, среди которых числились воин, маг, священник и вор. Хит-поинты не восстанавливались посредством отдыха или лечения — их можно было либо купить, либо получить как награду при выходе из подземелья.
В 1986 году Ultima была переписана на языке ассемблера и улучшена в визуальном плане. Обновлённая игра была издана под названием Ultima I: The First Age of Darkness для большинства актуальных платформ, в том числе для Commodore 64 и DOS. Работая над Ultima, Гэрриот и не предполагал, что совсем скоро возьмётся за продолжение. Однако успех игры (за один год было продано 20 тысяч копий для Apple II) не мог оставить разработчиков равнодушными, и серия Ultima начала свою многолетнюю историю.
Это интересно: Первоначально Ultima должна была называться Ultimatum, однако позже оказалось, что это название уже используется компанией, производящей настольные игры. Во избежание ненужных разбирательств заголовок новой игры решили попросту сократить.
★ Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (сентябрь 1981)
Разработчики: Эндрю Гринберг (Andrew C. Greenberg), Роберт Вудхед (Robert Woodhead)
Издатель: Sir-Tech Software
Платформа: Apple II
В сентябре 1981 года у Ultima появился достойный конкурент — игра Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, которая быстро заслужила репутацию хардкорной, но в то же время тщательно проработанной RPG. Основным отличием от Ultima являлась возможность играть не за одного персонажа, а за партию из шести героев. Разумеется, это располагало к более медленному геймплею, — один только процесс создания персонажей мог растянуться на длительный промежуток времени. Плохо сбалансированная партия неизменно ставила успешное прохождение игры под угрозу, поэтому игрок должен был принять множество важных решений ещё до начала игры.
В то время как классы (воин, маг, священник, вор) и расы (человек, эльф, дварф, гном, хоббит) были практически полностью идентичны имеющимся в Ultima, каждый персонаж мог вдобавок обладать определённым мировоззрением — добрым, нейтральным или злым. Более того, персонаж мог примкнуть к одному из элитных классов, в число которых входили епископ (маг/священник), самурай (воин/маг), лорд (воин/священник) и ниндзя (воин/вор). На выбор элитного класса оказывало влияние мировоззрение: епископ не мог быть нейтральным, самурай не мог быть злым, лорд обязан был быть добрым, а ниндзя — злым.
Магическая система в Wizardry была серьёзно детализирована. Для более чем 50 заклинаний были придуманы собственные названия, которые игрок, руководствуясь таблицей из приложения (или же собственной незаурядной памятью), должен был вводить с клавиатуры. Например, заклинание HALITO наносило урон огнём, KATINO усыпляло врагов, а DIOS излечивало раны. Несмотря на относительные сложность и неудобство, эта система усиливала эффект погружения в игру и позволяла игрокам почувствовать себя настоящими волшебниками — знатоками заклинаний.
Следуя тенденции Akalabeth и Ultima, Wizardry отображала подземелье с помощью каркасной графики и вида от первого лица. Во время битвы окошко подземелья сменялось на цветное изображение одного из атакующих монстров (одновременно на партию могли напасть до четырёх групп врагов). Одной из важнейших частей игрового процесса было ручное картографирование уровней подземелья. К некоторым изданиям игры даже прилагались специальные таблицы 20 на 20, на которых можно было вычерчивать сетку коридоров и комнат. Без подобного указателя игрок рисковал серьёзно заблудиться. К слову, уровни в Wizardry строились не рандомно, поэтому игроки могли обмениваться картами, облегчая друг другу жизнь.
Сюжет в Wizardry был довольно стандартный. Злой колдун Вердна (Werdna) украл у Требора (Trebor), Безумного Повелителя, магический амулет и с его помощью создал под замком Требора десятиуровневый лабиринт. Недолго думая, Требор объявил этот лабиринт испытательным полигоном для своих солдат и отправил храбрых воинов в недра подземелий на поиски амулета. Заметно, что в плане сюжета и геймплея разработчики черпали вдохновение из RPG мэйнфреймовой эпохи.
Перед тем как попасть на прилавки, Wizardry проделала большой путь. Разработка игры началась ещё в 1978 году, и первую рабочую версию, написанную на BASIC, Эндрю Гринберг и Роберт Вудхед продемонстрировали своим друзьям осенью 1979 года. Однако BASIC оказался слишком неэффективен для компьютерной игры, и Wizardry пришлось переписать на Pascal, что привело к новой проблеме — игра получилась чересчур требовательной к ресурсам. Разработчикам пришлось ждать ещё год, чтобы компьютерные технологии «подросли» и потянули их игру. К слову, за длительное время разработки Wizardry удалось хорошенько протестировать и сбалансировать, что пошло такому масштабному проекту на пользу.
Успех игры оказался ошеломительным. Wizardry стала самой популярной игрой 1981 года для Apple II и по количеству проданных копий к июню 1982 года обошла даже Ultima, хотя вышла тремя месяцами позже. Разумеется, она быстро разлетелась по всем платформам и через три года перевала за отметку в 200 тысяч проданных копий. Для игры было выпущено по меньшей мере два неофициальных коммерческих трейнера, позволяющих получить значительные преимущества. А ещё Wizardry, возможно, стала первой игрой, для которой был создан гайд: он назывался Wizisystem и разбирал наиболее эффективные методы прохождения игры. Неудивительно, что после такого успеха продолжения посыпались из Sir-Tech Software как из рога изобилия.
Это интересно: В русском написании этого не заметно, но игровые имена Вердна и Требор являются анаграммами имён разработчиков. Werdna — это обратное прочтение имени Andrew, а Trebor — это Robert задом наперёд. Более того, карты восьмого и девятого уровней Wizardry выполнены в форме инициалов разработчиков — ACG и RJW.
Прочие игры 1981 года
SwordThrust (1981). Коммерческая версия текстовой RPG Eamon (1980), содержавшая ряд дополнительных улучшений. По аналогии с Eamon игра имела модульную систему; в общей сложности было выпущено семь приключений — шесть от разработчика игры Дональда Брауна и одно, завершающее, от Питера Витика. Превзойти успех бесплатной предшественницы игре не удалось.
Dragon Fire (1981). Слегка усовершенствованная версия игры Super Dungeon (1979) от Родни Нельсена, изданная под новым названием.
Empire I: World Builders (1981). Проект, созданный компанией Edu-Ware в качестве замены дилогии Space 1979 года. Игра была избавлена от проблем с авторскими правами, потеряв при этом проработанный бэкграунд. Несмотря на изменения в плане геймплея, Empire I: World Builders по-прежнему оставалась немного странноватой научно-фантастической RPG с нестандартными механиками. Это, однако, не помешало ей занять свою нишу и разжиться двумя продолжениями — Empire II: Interstellar Sharks (1982) и Empire III: Armageddon (1984).
Sorcerer of Siva (декабрь 1981). Самостоятельная игра серии Dunjonquest, не связанная сюжетно с другими частями. Задачей игрока было выбраться из подземелья, в глубины которого его забрасывал злодей. Боевая система основывалась на магии, и уровень усталости заменялся уровнем магической ауры.
Halls of Death (1981). Бродилка по подземельям с примитивной RPG-системой. В 1981 году игра была выпущена для Commodore PET, а спустя два года переиздана для Commodore 64. Ее интересной особенностью являлось разделение экрана на зоны, позволяющее одновременно видеть и карту подземелья, и само подземелье перед собой. Присутствовала ли эта особенность в оригинале или же была добавлена лишь для версии 1983 года — неизвестно, но Halls of Death всё равно остаётся одной из первых игр с возможностью наблюдать за картой.