Небольшое описание специфики игры, обзор ее плюсов и минусов, базовое знакомство с миром и механикой.
Как ни странно, поста, объясняющего заинтересовавшемуся геймеру, что такое Рагнарок онлайн с точки зрения игрока, помимо «…бла-бла-бла чудесная графика, нарисованная от руки», я не нашла.
Когда я писала предыдущий пост в расчёте на аудиторию подписчиков ленты игры, оказалось, что многие ничего и не слышали об этом долгожителе онлайн-игр.
Или слышали что-то вроде
Не то, чтобы неверная, но несколько неожиданная формулировка.
Это корейская игра выпуска 2002 года. Со всеми вытекающими последствиями вроде типа особенностей кача и графики. Собственно, многие особенности игры связанны именно с этим фактом.
Мир игры оставил у меня четкое впечатление, что корейцы сначала добились у себя измененного состояния сознания, а потом изучили Скандинавскую мифологию, немного посыпали христианством и заселили полученный мир азиатскими мифами и психоделическими животными.
В ходе путешествий по миру можно столкнуться с бардами, поющими переведенные саги о скандинавских богах, а то и самих мифических персонажей – в лесах у столицы отыщется маленькая девочка Рёсква, которая иногда может открыть вам путь к могущественному оружию, в сундуках замков можно найти потерянные рукавицы Тора или следы кошки, собранные умелыми карлами, а лучшие воины и предводители альянсов могут выковать себе копию самого Мьёльнира или собрать ожерелье Фрейи, рассыпавшееся по миру.
Если вы ничего не знаете о всех этих существах – не страшно, возможно даже и к лучшему. Местные священный символ – крест, его носят и паладины на своих доспехах и священники на шее, а скандинавские легенды нещадно переделаны, начиная с главной – легенде о Рагнарди, битве богов с великанами и иными созданиями, которая разрушит мир и погубит всех, кроме пары людей. Флора и фауна тем более никакого отношения к нашему миру не имеет. Символ Рагнарька, а так же самый первый моб – поринг:
Более того, нынче даже на наших серверах стоит уже 12й эпизод, а каждое новое дополнение включает в себя несколько локаций с новыми монстрами и квесты с новыми историями и вот уж здесь создателям было, где развернуться – вы можете попилить леших в землях Московии, спасти бабушку короля от демона-лисицы в землях Амацу, очистить души прыгающих мертвых жителей древних городов под Пайоном. Подземелья, леса, подводные царства и царства мертвых, проклятые храмы, спятившие культисты, военные заговоры, алхимические опыты на людях – тьма шевелится и просыпается всюду, даже в душах людей. Все знамения говорят о близящемся Рагнарьке.
Графика.
zlot: у него спрашивает и ты в Доту играл? Он говорит не. Она - в Вов? Не. В Л2? Не. Она такая вся радостная - ухты, хоть кто то нормальный и глазками так на рому сверкает
zlot: Рома такой как ковбой бычёк отбросил и грит - у меня инет был очень дерьмовый, в Рагнарок бегал, развернулся и ушёл в офис
Да, это про нас. Да это 2002 год выпуска.
Мне, как привычному человеку, сложно оценивать, но когда-то, в 2007 году я начала играть именно из-за нее. Сочная, самобытная и легкая для восприятия с псевдо 3D спрайтовыми персонажами и специфичной, хоть и от души нарисованной трехмерностью. И да, она милая. Я серьезно, кавай решает.
В общем где-то так выглядит 3Д.
А так – я. Рядом с двумя нпц. Светящийся круг это вход на карту церкви Пронтеры.
А вот так – реген маны нупо волшебником в партии XD
Врать не буду, графика морально устарела, любые модификации бессмысленны, в качестве улучшения подойдет только полная замена движка и выпуск уже наконец нормального РО2.
Однако во-первых, для реализации особенностей механики (ниже в специфике) она подходит превосходно, а во-вторых, эта игра идет на всем. «Неее, играть не получится», - сказали мне при покупке нетбука. Ха.
Моя заслуженная видеокарта, кстати, пережившая со мной столько часов игры в РО и Героев Меча и Магии, сгорела на 10й минуте игры в Айон. Думаю, помимо меня есть и другие жа… экономные любители игр.
Музыка.
Вообще-то, я играю без звука, но для многих игроков данный аспект важен. В Рагнарок онлайн для каждой локации отдельный трек, специфичный и узнаваемый. Треки очень различаются по динамике и стилю, но одновременно прекрасно увязываются в общую картину, будучи сходными по исполнению, и не противоречат друг другу
Собственно, основной причиной, по которой РО имеет шанс отпраздновать свое десятилетие (не на оффе, так на пиратке, не у нас, так в Азии), на мой взгляд, является механика игры.
- Отсутствие автотагетинга и привязка умений к пощади (и вообще разбиение всего игрового мира на квадратики) – первое, что бросается в глаза. Перемещение исключительно за счет клика/удержания мышки на земле, при активации умения (обычно клавишей на клавиатуре) его необходимо применить, ткнув либо по площади, либо в персонажа, на которого хочется использовать это умение.
Существует также ряд умений, которые могут быть использованы только на себя, они при активации срабатывают автоматически. Ткнуть таб и давить все атакующие кнопки не выйдет, задача так же осложняется необходимостью бегать мышкой и выбирать цель мышкой же.
- Отсутствие режима боя. Мана и хитпойнты восстанавливаются быстрее, если ты сидишь. Сесть и повосстанавливать можно прямо во время затяжного боя. Скилы используются всегда одинаково, все предметы можно использовать в любой момент, хоть телепорт, хоть яд.
- Отсутствие задержки на использование зелий. Сколько есть, столько и можно – основа части игровой экономики – все лучшее создается алхимиками (и это не дополнительная профессия, как в ВоВе, а персонаж, который умеет только варить зелья) из лута, наиболее востребованный лут падает из весьма слабых мобов.
- Хилер хилит. Хилер это священник. Танк принимает на себя урон со всей партии и окапывается в щиты. Танк это паладин, да простят меня танкующие священники и рыцари.
Каждый класс специфичен и занимается своим делом. В принципе, даже священника можно сделать наносящим повреждения, но в крайне ограниченных условиях. Лечащего же священника не заменит никто – он же основной источник коротких, но очень нужных бафов. В партии сразу известно, кто и чем занят, но делать это можно по разному, потому что…
- Настоящий хардкор. Рост персонажа происходит за счет убийства монстров, тысячами и десятками тысяч на последних уровнях (хотя последние эпизоды сильно его облегчили – месяца активного кача достаточно для достижения конкурентоспособных уровней). Квесты это возможность входа в те или иные подземелья и источник знаний об истории мира. Полный контроль над персонажем (ну ладно, если его не контролит кто-то еще) – умения и характеристики вкачиваются лично игроком в соответствии с задумкой. Да, экипировка может повлиять на те или иные решения, открыть неожиданные возможности, но основную роль персонажа определяет именно его билд… рассчитанный на калькуляторе путем недельных изучений баз данных, форумов, метаний и страданий над каждой единичкой характеристик – все, ради идеала. Особенности билдостроения – почти религиозный вопрос.
- Отсутствие привязки предметов. Привязываются только квестовые и наградные ПвП предметы, остальные (в том числе и наиболее востребованные на каче и в ПвП) не привязываются. Ни при подборе, не при надевании. Существует ряд ограничений на профессии (они же классы в этой игре), которые могут те или иные вещи одевать и ограничения по уровню. Кстати, характеристики каждой вещи стабильны.
- Практически нет бесполезного лута. Многое можно употребить – сдать на квест, собрать из него шапочку, разобрать на стрелы, пустить на зелья и на еду, выковать оружие. Лут из монстров маленького уровня (а так же некоторые предметы типа карт 0,01% шанса выпадения) востребован ничуть не меньше, чем ценные вещи из боссов.
- Экономика для кого-то и составляет основной фан. В РО есть рейтинг варящих алхимиков и кователей и нет аукциона. Продаже, скупка и перепродажа всего, создание небоевых персонажей - вполне себе самостоятельное развлекалово. Весьма интересное при наличии онлайн-базы торговли, отражающей все что было в продаже и даже все, что сию секунду продается... Ах да, торговать могут только два класса, но склад общий для аккаунта.
- Легендарный корейский рандом. Испытай свою удачу. Выбей из первого монстра на карте вещь с ценой в твоего персонажа и шансом падения 0,01%, сломай 15 одежек при попытке улучшить 6й раз (шанс 40%), окунись в мир невероятных мифов о том, что точить лучше в 6 утра в самом дальнем городе и строго с 5 вещами в инвентаре...
- Точная механика игры - тайна за семью печатами, но ее видные части весьма наглядны. В большинстве случаев максимум - 100. 1 магическая защита уменьшает весь входной урон на 1%. Никакого тупления в 15 очков от яда, которые потом загадочно складываются в %. Расчеты абсолютны и не зависят от уровня монстра или персонажа. Зато есть куча кратностей характеристик, а так де мифов и легенд о кратностях.
Пока все, что мне из специфики вспомнилось. Принимаю дополнения. Обзор плюсов и минусов игры (про донат и лаги, ага) ждите в следующий раз, как раз перед обзором деятельности коммьюнити))