На прошлой неделе издатели опубликовали первый постмортем посвященный геймплею. В сегодняшнем будет говориться о вестернизации (локализации) контента, роли квестов в познании истории мира и как инструмента в развитии персонажа.
Вестернизация
Пожалуй, самой обсуждаемой темой на форуме FGT 2 была вестернизация, которая охватывала такие моменты как история, диалоги, названия, продвижение в игре и квесты. В целом, тестеры положительно отзывались о вестернизации TERA, что можно считать хорошим признаком в достижении цели конечного продукта. Важно отметить, что наша работа по вестернизации ещё далека от завершения, ведь, сколько будет разрабатываться TERA, столько и будет улучшаться вестернизация.
Тестеры нашли основную историю довольно интригующей и были воодушевлены вступительным роликом. Чувство запутанности в изложении повествования через взаимодействие с NPC и привлечение диалога были наиболее важны для большинства участников: они хотели, чтобы их персонаж был ключевым в сюжете игры. Кроме того, игроки хотели испытать большее погружение в игру благодаря экзотическим названиям предметов, умений и других игровых элементов, которые бы более точно отражали красочный и фантазийный мир TERA.
Мы согласны с нашими тестерами, что лучше всего передать историю получится через квесты и жителей мира TERA. Улучшение соответствующих квестов намечено в следующих версиях игры. Также мы намерены отшлифовать названия экипировки, NPC и монстров, чтобы обеспечить наиболее полное погружение.Отзывы о продвижении в игре были ясны: проходя первый этап Island of Dawn под контролем, игрок полностью осваивает навыки игры, в то время как после 11 уровня он уже представлен самому себе. Квесты до 11 уровня были легки в исполнении с полезной наградой по завершении. Отзывы о дальнейших квестовых цепочках, однако, показали, что тестеры хотели бы более интересные квесты и с наградой, соответствующей их затраченным усилиям. Участники были согласны с тем, что вполне реально качаться на квестах и потому они хотели бы более динамичных и захватывающих заданий. Но были и те, которые предпочли качаться просто убиванием монстров, не выполняя какие-либо квесты.
Мы хотим сделать квесты оптимальным методом прокачки персонажа. Для этой цели мы разрабатываем более 1 000 квестов и в четыре раза больше квестовых архетипов, чем было во втором FGT. Также мы оцениваем и улучшаем географическое распределение квестов, чтобы гарантировать награду соответствующую уровню.